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06

Mi ricordo quando da piccolo giocavo a Wolfestein 3D. Indubbiamente violento, indubbiamente fantasioso e storicamente una barzelletta: il boss finale era una volta un dottore nazista impazzito che lanciava siringhe di veleno, poi due gemelli ariani robotizzati e come  gran finale Hitler in persona protetto da una tuta meccanica che lo rendeva un drone molto rumoroso e letale grazie a due mitragliatori a canne rotanti per parte

Ecco l’incontro con il Furher, un regalo per gli intenditori.

Che gioco fantastico. Forse meglio del successivo e pluripremiato Doom.

Entrambi i giochi, sviluppati dalla ID Software, permettevano al giocatore di muoversi a destra, sinistra, avanti e indietro. La mira era “automatica” nel senso che bastava puntare l’arma contro il nemico, sparare e schivare. Vorrei che notaste la disposizione delle informazioni  sullo schermo.

La naturale evoluzione della specie è stata avere la visuale libera, e il mouse si presto alla perfezione a simulare il movemento della testa.

Le azioni si intensificarono, le interazioni con la realtà virtuale aumentarono ma l’interfaccia di gioco rimase pressappoco la stessa. C’era sempre la vita (e il mana dove richiesto), poi le munizioni, la mappa eccetera.

La seconda grande rivoluzione, quella che ci interessa per questo post, arrivò con l’on-line gaming e con la possibilità di condividere l’emozione del gioco, di qualunque natura questo fosse, con altre persone connesse dislocate in giro per il mondo.

Un titolo ha sfruttato appieno le potenzialità di internet ed ha avuto la capacità di evolversi nel tempo (grazie anche ad un’attivissima comunità) è Battlefield.

Questo gioco consiste nell’essere catapultati su un campo di battaglia sempre in contesti differenti (dipende dalla versione del gioco) ripercorrendo battaglie storiche dalla seconda guerra mondiale al vietnam e dai giorni nostri fino ad un ipotetico quanto catastrofico futuro.

Punto forte e pregio del gioco è quella di offrire un’intensa possibilità di organizzazione e cooperazione on-line.

I “soldati” della stessa fazione, divisi per funzione (geniere, assalto, ricognizione, medico), devono cooperare al fine di utilizzare al meglio i mezzi del proprio esercito e vincere la battaglia.

Ogni mezzo, infatti, è riprodotto fedelmente e per  essere sfruttato al massimo richiede diversi giocatori. Un tank necessita di un guidatore che miri e spari con il cannone principale, ma ospita anche un mitragliere; un mezzo di trasporto di terra, di mare o di aria oltre che per il pilota ha posto per i mitraglieri di copertura e per la fanteria da trasportare e via così.

Il primo capitolo permetteva la comunicazione tra giocatori sfruttando un menù collegato ai vari tasti funzione (da F1 a F12). Se un ricognitore vedeva un jeep nemica poteva comunicare la posizione della jeep tramite questo menù che era però piuttosto complicato: per individuare un mezzo bisognava definire che tipo era sul tasto funzione predefinito (F1 mezzo di terra) e poi specificare (di nuovo F1 per la Jeep).

In alternativa si poteva scrivere a schermo grazie ad un comando particolare. Questo però bloccava il soldato nel gioco.

Qualche anno dopo è arrivato Battlefield 2 e le novità scelte per la comunicazione e l’interfaccia hanno stravolto il gioco.

Finalmente si può comunicare tramite cuffia e microfono con tutti i membri del proprio team utilizzando un programma interno. L’esperienza di gioco è davvero incredibile sfruttando questa opzione ma ha un piccolo problema: la lingua. La lingua ufficiale del gioco è l’inglese, ma se un giocatore non è bravo a capirlo o a parlarlo mette a repentaglio il punteggio dell’intera squadra.

Per fortuna il team della EA, la software house del gioco, è riuscito a riprogettare il menù prima costipato tra combinazioni di tasti funzioni. Ora schiacciando un solo tasto, “Q” per l’esattezza, si apre un menù circolare (forse uno dei menù più intuitivi, ma non è questa la sede per parlarne).

Questo menù contine tutte le richieste e le comunicazioni principali che si illuminavano a seconda della direzione nella quale si muove il mouse. Un clic seleziona la comunicazione; ad esempio  per comunicare la presenza nemica ora basta Q+clic centrale. Richiedere l’intervento di un medico Q+mouse a destra+clic.

Questa innovazione nella comunicazione ha portato due differenti vantaggi.

Da una parte la maggior parte delle comunicazioni durante il gioco si poò fare senza bloccare il personaggio, nell’immediato; dall’altra il software traduce automaticamente il messaggio ad ogni client. Così io penso in italiano ma chi fa parte del mio team lo legge nella priopria lingua.

Qui un video del gameplay di Battlefield 2.

Per chi non gioca forse può sembrare stupido ma il collaborare e trovare nuove strategie di comunicazione è un compito molto complesso che coinvolge indirettamente nuove dinamiche di pensiero e di sviluppo. Alcune innovazioni nel campo videoludico possono costituire, e costituiscono, un banco di prova per idee da utilizzare nella vita di tutti i giorni.

giu
04

Opera, uno dei più importanti browser per mobile device, ha un asso nella manica mica da poco. Per velocizzare il rendering delle pagine sui piccoli schermi utilizza una tecnologia che, appoggiandosi ad un proxy, comprime la pagina richiesta e la scompatta in client aumentando la velocità di navigazione, vero tallone d’Achille dei dispositivi cellulari.

Questa tecnologia è stata anche implementata anche sulla nuova versione del browser per pc, Opera 10 beta, con il nome di Opera Turbo.

Schema di funzionamento di Opera Turbo.

Schema di funzionamento di Opera Turbo.

giu
03

Per caso mentre giravo su Youtube, mi sono accorto di una piccola applicazione che non mi aveva mai interessato prima.

Subito sotto il collegamento diretto al video con l’URL c’è il codice da incorporare nell’html di un qualsiasi sito o Blog.

Bene, per caso ho evidenziato questo codice e si è aperto uno spazio nel quale c’era la possibilità di interagire con un editor.

Questo editor permette in modo semplice di generare il codice per una visualizzazione personalizzata del player nella pagina dove verrà inserito.

Dimensione del player, colore del bordo e tre piccole opzioni. Nulla di speciale, ma ho particolarmente gradito la capacità di semplificare la personalizzazione per coloro che non si intendono di html richiedendo però uno sforzo cognitivo da parte dell’utente che non viene considerato “scemo”.

Personalizzazione dell'embed di Youtube

Personalizzazione dell'embed di Youtube

Piccole cose che rendono grandi (anche se Youtube ha i conti in rosso).

giu
03

Molti prendono sotto gamba  le potenzialità  della progettazione di un’interfaccia di un videogame. Sia hardware che software.

Una delle grandi difficoltà di un game designer e del suo team è quello di rendere semplici e naturali al gamer tutte le azioni e le scelte che lo aiutano ad essere immerso nella realtà virtuale.

Dal punto di vista hardware fin dall’alba dei bit le necessità videoludiche richiesero lo sviluppo di device costruiti ad hoc come il joystick, sia per i pc che per le prime console.

Chi non si è slogato il polso, o almeno ha rischiato, nell’evitare i proiettili in Metal Slug? O non è impazzito nel cercare la combinazione di tasti per fare prima le mosse speciali a Scorpion e Sub-Zero (identici personaggi con colori differenti) e poi per le storiche FATALITY?

Erano principalmente giochi in 2D che richiedevano memoria ed allenamento, al massimo con mondi da esplorare in lungo e in largo come Zelda.

Poi nacque la ID Software. E furono tripudi di Wolfestein e Doom con il nuovo problema di come gestire la nuova visuale 3D.

Piano piano i giochi si sono complicati, le azioni possibili offerte si sono moltiplicate e di conseguenza anche l’organizzazione dei comandi si è svilupppatadi pari passo.

Ci troviamo ora in un fantastico momento per lo sviluppo di interfacce fisiche per i videogiochi, siano questi su console o su pc e bisogna considerare l’incredibile capacità dei videogiochi di essere poi utilizzati come base di studio per nuovi servizi.

La Ideazon, considerando la complessità dei nuovi giochi on-line, ha sviluppato un’intera linea di prodotti per migliorare l’esperienza di gioco. Particolarmente interessante e molto apprezzata è stata la Zboard, una tastiera che all’occorrenza può essere smontata e sostituita con un’altra più adatta al gioco con tasti dedicati e riconosciuti dal pc tramite driver. Il prodotto è stato acquistato dagli accaniti giocatori di World Of Warcraft Online e tutta la saga Battlefield.

Ideazon Zboard

Ideazon Zboard

Dal mondo delle console la più grande innovazione è stata quella apportata dalla Nintendo. La Wii è stata munita di sensori di movimento nei joypad particolarmente sensibili che potessero permette un’interazione senza precedenti con i famosi ed innovativi titoli della casa nipponica. Inoltre è notizia recente quella che informa di un ulteriore sensore che verrà venduto nell’immediato futuro e che sarà da unire al telecomando principale. Questo sensore chiamato Wii Motion Plus aggiungerà realismo e precisione ai movimenti intercettati e interpretati dalla console riuscendo anche a definire la torsione del polso. Sono in cantiere decine di nuovi giochi per sfruttare appieno il nuovo addon.

Ecco un video teaser del Wii Motion Plus sul gioco sportivo “Grand Slam Tennis”:

Ma giungiamo al piatto forte del post.

La Microsoft all’importantissimo evento mondiale E3 di L.A. ha appena presentato molti dei nuovi servizi per la sua console, la Xbox 360°. Nell’interesse di questo blog ricade una nuova funzionalita che permetterebbe all’utente stesso di “diventare il telecomando” grazie ad una webcam. Non è un’idea del tutto innovativa. Già La Sony con una web cam chiamata Eye Toy aveva sviluppato una serie di titoli che permettevano l’interazione tra il giocatore e lo spazio circostante senza l’ausilio di controller. L’innovazione della Microsoft però sembra essere più radicale (o forse semplicemente al passo coi tempi) in quanto nel “Project Natal”, così si chiama, la videocamera traccia i movimenti dell’utente “tramite una mappatura dello scheletro”(tratto da http://it.reuters.com/article/internetNews/idITMIE55105K20090602) tenendo in considerazione non soltanto le mani, come faceva Eye Toy, ma l’intero corpo. Inoltre pare si avrà la possibilità di inserire oggetti della vita reale nei giochi o di interagire anche con il comando vocale.

Devo ammettere di essere rimasto senza fiato guardando questo teaser: da una parte spero davvero che queste promesse di coinvolgimento vengano mantenute (perchè mi immagino anche gli utilizzi al di fuori del campo ludico), dall’altra sono interessato a vedere come risponderà la Nintendo che in quanto a idee innovative non è seconda a nessuno.

Ora gustatevi il video di presentazione del Project Natal.

giu
02

Una curiosità: sapete a livello hardware qual è uno dei più grossi problemi per i piccoli laptop e netbook? La mancanza del tastierino numerico. Sembra una cosa stupida. Ma se uno è abituato a digitare informazioni, calcoli o date sulla tastiera estesa va un filo in “palla” sulle tastiere ridotte. Le soluzioni a questo problema si sono sprecate, dal lasciare solamente la fila numerica in alto al sovrapporre il tastierino sulla querty abilitandola con il Bolc Num o con la combinazione “Fn”, dal programmare il touchpad in modo che funzionasse da tastierino al vendere separatamente un dispositivo usb da attaccare al pc.

Ma, a mio modesto parere, nessuna di queste soluzioni risolve per davvero il problema di usabilità delle tastiere ristrette.

Qualche idea cel’avrei, ma aspetto un finanziatore.

giu
01

Fa ridere vero?

Soprattutto perchè l’ultimo riquadro, quello che sembra un modulo per pagare le tasse negli anni ’70, assomiglia terribilmente al nostro questionario post-laurea, quello che cambiava i pulsanti “cancella” e “avanti” da una pagina all’altra: l’ho cancellato 3 volte per un tempo di compilazione complessivo di 1 ora e mezza.

Quello delle interfacce è un argomento in continua evoluzione e dibattutto quotidianamente negli uffici di centinaia di progettisti, web-designer, ergonomi ed appassionati. Del resto una buona interfaccia ha la possibilità di decretare il successo o la completa disfatta di un ottimo prodotto. Questo perchè l’interfaccia è tutto quello che ci permette di interagire con un mezzo che sia questo un rastrello, la chiave della macchina, una bottiglia, un Ipod, un videogioco, un cellulare o un F16 da combattimento. Tutto.

L’interfaccia, come insegna la disciplina di interazione uomo-macchina, è uno degli elementi fondamentali dell’usabilità. Un’azienda che investe molto nello studio di interfacce è solitamente un’azienda che coinvolge i propri dipendenti a tutti i livelli e spesso si consulta anche con i propri clienti e ha dei ritorni incredibili.

Questo post è particolarmente dedicato a tre aziende, Nokia, Apple e HTC, che si sono interessate e tuttora si interessano di sviluppare nuove esperienze di interazioni coi propri prodotti sviluppando piccole pietre miliari nella storia dei digital device.

Nokia è divenuta famosa per l’ottima qualità dei suoi dispositivi telefonici in termini di resistenza e di semplicità d’uso. Si scoprì che un massiccio utilizzo di interazione con gli utenti, di sviluppo di prototipi e di reiterazioni del ciclo progettuale per correggere gli errori, portarono alla creazione di terminali all’avanguardia di incredibile successo. Basti pensare all’introduzione del mitico tasto multifunzione Navi sui mitici 3310, 3210 e via così. Un tasto, una possibilità. Ultimamente però, pare che il budget per la ricerca sugli utenti sia stato diminuito e che quindi l’usabilità dei telefoni, particolarmente quelli più recenti, ne sia uscito scheggiata. A chi del resto non si è bloccato almeno una volta il Symbian? E quanti trovano davvero troppo complesso e frustrante muoversi nel menù dell’N95?

Nokia 3310

Nokia 3310

La Apple è sempre stata all’avanguardia nello sviluppo e nell’implementazione di nuove soluzioni per i suoi prodotti. A partire dal touchpad centrale sui portatili, passando per la clickwheel per arrivare al Mac OS e al touchscreen dell’Iphone.Ultime notizie riportano di un brevetto depositato dall’azienda di Cupertino che prevede un allargamento delle icone sullo schermo quando il sensore di movimento avverte scosse di una certa intensità. Tradotto significa che se state correndo risulta ovvia la difficoltà di schiacciare un pulsante e quindi l’Ipod touch, o Iphone che sia, ingrandiranno le icone per un più comodo utilizzo. Ogni sforzo di Apple come questo, è ripagato dal luccichio negli occhi di chi si sente “Apple inside” (e sicuramente da risultati sul mercato sorprendenti).

Clickwheel

Clickwheel

Per finire la HTC si è accorta (o ha sapientemente ascoltato) lo scontento degli utenti di Windows Mobile, sistema operativo per smartphone e PDA. Come tutta risposta HTC ha impiegato un intero team per ricostruire l’interfaccia del sistema operativo creando il Touch Flow 3D, tanto da rendere WinMobile irriconoscibile e sicuramente più apprezzato. L’azienda è stata premiata dagli utenti che hanno acquistato in massa il terminale HTC Diamond e sono in trepidazione per l’uscita della nuova versione del terminale.

Touch Flow 3D

Touch Flow 3D

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